Aspecten/acties

Cijferslot kraken

Uit FOSwiki

Ga naar: navigatie, zoeken




Cijferslot kraken

Auteur: onbekend
Tak(ken): JVG's-Aspiranten, VG's-Juniors


Duur van het spel: onbekend

Terrein: bos

Aantal leden: onbekend
Groepen: onbekend
Aantal begeleiders: onbekend
Taakomschrijving van de begeleiders: onbekend



Spelverloop:


De leden vertrekken met de fiets naar het bos. Daar krijgen ze leventjes, maar terwijl ze die leventjes krijgen, hangt een van de leiders de fietsen vast met een cijferslot. Daarna leg je uit aan je leden dat het er in het spel om draait om hun fietsen terug los te krijgen (want anders kunnen ze niet meer naar huis). Dit kunnen ze doen door binnen te raken in het kamp van de leiders (wel met een leventje); dit doen ze door binnen te sluipen zonder dat de leiders hun naam hebben kunnen noemen. Noemen de leiders echter wel hun naam, dan moeten ze naar het kamp gaan en hun leventje afgeven. Als ze toch in het kamp binnen geraakt zijn, dan krijgen ze van de leiders een kaartje met daarop een letter en op de ommezijde een bewerking of getal. De letter dient om de volgorde van de kaartjes te kunnen bepalen (a,b,c,d,e,f,…), en de bewerkingen en getallen om de code van het slot te bekomen (bv. “16388” “/” “4” “+” “16” “-“ “33””=” 4080).

Opmerking: zorg ervoor dat ze genoeg tijd hebben om alles te berekenen, anders loopt het spel zeker uit.

Materiaal:


  • genoeg kaartjes met bewerkingen en getallen
  • fietssloten

Doelstelling van het spel: Het spel is afgelopen als de leden alle kaartjes hebben en de code hebben kunnen berekenen.


Persoonlijke instellingen
Powered by MediaWiki