Spelen maken

Uit FOSwiki
Ga naar: navigatie, zoeken

Spelen vormen in elke tak een belangrijk deel van het activiteitenaanbod. En dat is logisch, want spelen is veel meer dan gewoon wat spelletjes doen. Door het spel ...

  • leer je creatief zijn
  • ontdek je je omgeving
  • leer je jezelf beter kennen
  • leer je de andere(n) kennen
  • kan je helemaal jezelf zijn
  • kan je ontsnappen aan de werkelijkheid
  • krijg je een andere kijk op de wereld rond je
  • raak je overtollige energie kwijt
  • ontwikkel je je fysieke conditie
  • groeit je groepsbewustzijn
  • groeit je zelfstandigheid
  • leer je de confrontatie met anderen aangaan
  • leer je initiatief nemen
  • ...

Je merkt het ... er zijn meer dan genoeg goede redenen om veel te spelen binnen scouting. Een gevarieerd, aantrekkelijk en uitdagend spelaanbod uitwerken is dan ook een belangrijke vaardigheid die elke leid(st)er best goed onder de knie krijgt. Toch krijgt iedereen wel eens te maken met een 'spel-bedenk-block', het moment waarop je urenlang rond de vergadertafel zit en er maar niet in slaagt een creatief spel uit je duim te zuigen. Bovendien moet je bij het uitwerken van een spel aan ontzettend veel dingen tegelijk denken. Lees en leer!

Kleine spelen[bewerken]

Kleine spelen dienen meestal als smaakmakers of tussendoortjes. Het zijn spelletjes die niet lang duren en slechts een korte uitleg en (meestal) weinig materiaal vereisen. Er zijn duizenden kleine spelen in omloop, van de meest actieve tot de meest knotsgekke. Toch is het niet eenvoudig om steeds weer iets nieuws te vinden. Hoeveel keer speel je niet Dikke Bertha, voetbal of 1-2-3 piano? Met enkele eenvoudige tips kom je snel tot een veel gevarieerder en creatiever aanbod aan kleine spelen.

Nieuwe kleine spelen[bewerken]

Er bestaan heel wat bronnen om nieuwe spelideeën op te doen:

  • Snuister in de bibliotheek of surf op het internet. Je zult ervan versteld staan hoeveel boeken en websites boordevol spelen er bestaan.
  • Wissel ideeën uit met leid(st)ers van andere eenheden of jeugdbewegingen. Je zult elkaar heel wat inspiratie kunnen geven. De TRAVO-cursussen vormen hiervoor een ideaal moment.
  • Vergeet de kinderen/jongeren van je tak niet. Zij zullen heel wat spelletjes kennen van op school, de sportclub, uit hun eigen fantasie, …

Variaties[bewerken]

Een eenvoudige manier om je spelaanbod uit te breiden, is het bedenken van variaties op gekende spelen. Steek het spel in een ander thema, laat regels weg of voeg nieuwe toe, verander het voorwerp waarmee gespeeld wordt, varieer de loopwijze,... Met een nieuw thema of een extra spelelement krijgt je spel plots een nieuwe, verfrissende toets.

VOORBEELD
Een methodiekje: Maak drie kolommen. In de eerste kolom zet je allerlei kleine spelletjes. In de tweede kolom som je een aantal thema's op. In de derde kolom noteer je de meest (on)mogelijke voorwerpen.

Klein spelThemaVoorwerp
1-2-3 pianoJunglethemaKegel
TikkertjeCowboysVliegenmepper
VerstoppertjeAction ManStoel

Zo kom je bijvoorbeeld op de volgende variant op tikkertje: Je speelt tikkertje in het thema cowboys en maakt gebruik van een vliegenmepper. Eén cowboy loopt door de Far West (één tikker loopt over het plein) en moet de wilde paarden (de andere leden) vangen. Deze galopperen rond op een afgebakend terrein. De cowboy kan de wilde paarden vangen met een lasso (tikken met de vliegenmepper). Dan moet de aangetikte blijven staan. Hij/zij kan alleen bevrijd worden door de andere wilde paarden. Dit kan enkel door met twee rond de aangetikte te galopperen en om het hardst te hinniken.

Kleine spelen bewaren[bewerken]

Kleine spelen schrijf je best uit op kleine fiches die je makkelijk in je uniformhemd kwijt kan. Zo heb je er steeds enkele bij de hand om stille momenten op te vullen. Op de fiches noteer je enkele kernwoorden of korte zinnen over je spel en het nodige materiaal.

VOORBEELD
Cirkeltikker

Iedereen staat in een cirkel, 1 persoon staat er middenin. De cirkel probeert de persoon in het midden te raken met de bal. De persoon in het midden probeert te ontwijken. Als de persoon geraakt is, wordt er gewisseld.

Materiaal: bal, eventueel krijt om de cirkel te tekenen.


Grote spelen[bewerken]

Grote spelen duren minstens één uur. Meestal nemen ze een volledige vergadering of een dagdeel op kamp in beslag. Ze kunnen zelfs de rode draad vormen doorheen je kamp. Een goed groot spel bevat verschillende ingrediënten en wordt gekruid door een leuke inkleding.

Nieuwe grote spelen[bewerken]

De eerste keer een groot spel bedenken is geen vanzelfsprekende opdracht. Je moet immers met heel wat factoren rekening houden. Wat vinden je leden leuk? Hoe groot is de groep? Wat wil je bereiken met je spel? Waar ga je spelen? Welk weer zal het zijn? Welk materiaal heb je nodig? Hoe lang zal het spel duren? Wat is het verhaal? Welke opdrachten ga je verzinnen?

Heel wat vragen dus waar je een antwoord op moet vinden. En waar begin je dan? Uiteraard heeft iedereen daarin zijn eigen stijl en zijn er verschillende manieren om tot een goed spel te komen. Hieronder vind je enkele werkwijzen die je op weg kunnen helpen in het denkproces. Bij de eerste werkwijze wordt vertrokken vanuit de doelstelling die je met je spel wil bereiken. De tweede werkwijze vertrekt vanuit een thema.

Vertrekken vanuit een doel[bewerken]

STAP 1: Doel bepalen

Met een spel kan je heel wat bereiken, van eerlijk leren spelen over technieken oefenen tot een betere groepssfeer … in een spel kan het allemaal aan bod komen. Soms gebeurt dit eerder toevallig. Door je spel bereik je met je groep soms doelstellingen waarvan je zelf nooit gedacht had dat je ze bereikte. Dat is mooi meegenomen, maar het is uiteraard nog beter als je er een bewust proces van maakt. Met Open Scouting willen we namelijk heel wat nastreven en bereiken. Wat precies, wordt verduidelijkt in de 'Fundamenten van Open Scouting'. Daar kan je dus heel wat inspiratie om je doelstelling(en) te bepalen. Misschien wil je graag bepaalde thema’s in de groep bespreekbaar maken of rond bepaalde waarden te werken? Of vind je het belangrijk om je leden beter te laten samenwerken of hen verantwoordelijkheid te laten nemen? Wie weet moeten je leden hun knopen herhalen of wil je hun creativiteit stimuleren?

VOORBEELD
Al jaren gaan de Welpen van 63ste De Arasaries met tegenzin op dagtocht. Ze vragen aan één stuk door “is het nog ver?” en voortdurend zijn er groepjes achterblijvers. De leiding is dit beu en wil ervoor zorgen dat de Welpen de dagtocht opnieuw tof en uitdagend vinden

.

STAP 2: Doel bereiken

Nu je het doel van je activiteit bepaald hebt, kan je een lijst met ingrediënten opstellen die later tot een spel zullen gemixt worden. Wat weten we over de leeftijdsgroep? Wat leert onze ervaring? Zijn er bepaalde tussendoelen die we willen bereiken? Welke elementen moeten zeker in het spel verwerkt worden?

VOORBEELD

  • De dagtocht moet door de bossen lopen(vroeger ging de tocht altijd over verharde wegen waardoor de Welpen niet vrij konden lopen en op ontdekking gaan).
  • De dagtocht moet in kleinere groepjes gebeuren(vroeger liep iedereen samen waardoor je altijd groepjes achterblijvers kreeg en het moeilijk was iedereen te motiveren).
  • Er moet een vorm van competitie in de dagtocht zitten (de Welpen houden ervan uitgedaagd te worden en zich met anderen te meten).
  • De dagtocht moet opgedeeld worden in kleine stukjes zodat de Welpen kunnen inschatten hoe ver ze al zijn (jonge kinderen hebben nood aan een duidelijke structuur).
  • Er moet voldoende afwisseling in de tocht zitten (de leiding weet uit ervaring dat de Welpen moeilijk gaan doen als ze lang hetzelfde moeten doen).


STAP 3: De losse elementen in een spel gieten

Je hebt nu een lijst van ingrediënten die je tot een spel kan mixen. Je bedenkt het concrete spelverloop en werkt eventuele regels en opdrachten uit. Wees creatief in het bedenken van spelelementen. Er bestaan ontelbare mogelijkheden zodat ieders capaciteiten aan bod komen: doe- en denkopdrachten, zoektochten, raadsels, new games, sportieve of creatieve opdrachten. Overdrijf niet in het aantal spelelementen en spelregels. Zorg dat het spel logisch en eenvoudig in elkaar zit. Denk ook aan praktische zaken, zoals materiaal, groepsindeling en terreinafbakening.

VOORBEELD
Het parcours van de dagtocht loopt grotendeels door bossen en over velden. De tocht is opgedeeld in tien checkpoints. Halverwege wordt er aan een meertje middagpauze gehouden. De Welpen worden opgedeeld in zes groepjes. Elk groepje krijgt een leid(st)er mee. Het is de bedoeling als eerste terug op het kampterrein uit te komen. Bij elk checkpoint moeten ze hun aankomsttijd en groepsnaam in een boekje noteren. Zo kunnen de groepen zien op welke positie ze liggen. Er zijn steeds twee mogelijke routes tussen de checkpoints: een lange en een korte. Wanneer je voor de korte kiest krijg je een handicap (de helft van de groep loopt geblinddoekt, de armen worden aan elkaar gebonden,…).

STAP 4: Inkleding

Je hebt nu een uitgewerkt spel. Om het geheel aantrekkelijker te maken, steek je het nog in een tof jasje. Een leuk thema of een geheimzinnig verhaal maakt alles nog uitdagender en spannender.

VOORBEELD
Net voor de activiteit begint, springt plots uit de struiken een professor te voorschijn. Hij besproeit de Welpen met een vreemde vloeistof uit een klein flesje en verdwijnt dan weer spoorloos. In het midden van de groep heeft hij wel een geheimzinnig pakje achtergelaten. Daarin zit een briefje waarop staat dat de vloeistof een zeer besmettelijk virus bevat. Als de Welpen tegen het einde van de dag geen medicijnen hebben gekregen, zullen ze een jaar lang geplaagd worden door groene, jeukende pukkels op hun tenen, neus en oren. Gelukkig heeft de professor een kaart achtergelaten. Daarop is te zien op welke plaatsen hij medicijnen verstopt heeft. Alleen is er niet genoeg medicijn (water met munt- en grenadinesiroop) voor iedereen! De leiding stelt groepjes samen en spreekt af dat wie eerst aan een plek komt waar medicijnen liggen, ze mag houden.

Vertrekken vanuit een thema[bewerken]

STAP 1: Thema

Voor het verzamelen van onderwerpen en thema’s is jullie eigen fantasie een van de grootste bronnen. Je kan echter ook op heel wat andere plaatsen inspiratie zoeken. Probeer je hiervoor in te leven in de leefwereld van je leden. Wat houdt hen bezig? Wat zijn hun interesses? Je kan ideeën halen uit de radio- en televisiewereld, tijdschriften, reclame, geschiedenis, boeken, films, .... Je kan ook inspelen op gebeurtenissen, eigen ervaringen, de omgeving,… Elk idee is welkom bij een brainstorm. Alle gedachten die in de groep opkomen worden genoteerd, zelfs als ze op het eerste gezicht onbruikbaar lijken. Zo kom je algauw aan een lange lijst van mogelijke thema's, die - afhankelijk van je leeftijdsgroep - gaat van draken over superhelden tot prinsessen of van popfestivals over drugs tot seks.

Pas na de brainstorm begin je ideeën tegenover elkaar af te wegen. Je zal merken dat bepaalde ideeën niet realiseerbaar zijn. Ze zijn bijvoorbeeld niet geschikt voor je leeftijdsgroep, ze zijn te duur of je kan niet aan het nodige materiaal geraken. De resterende ideeën toets je af aan je maand- en jaarprogramma. Misschien zijn ze reeds aan bod gekomen of komen ze beter tot hun recht op een weekend of kamp. Als je ideeën laat vallen, betekent dat niet dat ze waardeloos zijn. Misschien komen ze op een ander tijdstip of in een andere tak nog van pas.

STAP 2: Verhaal

Je weet nu over welk thema het spel zal gaan, maar wat er precies zal gebeuren blijft nog een raadsel. Om ideeën voor je verhaal te bedenken kan je bijvoorbeeld werken met woordassociaties. Je noteert het thema op het midden van je blad en schrijft daarrond alle mogelijke personen, plaatsen, voorwerpen, situaties, ... waar dit thema je aan doet denken.

VOORBEELD
Als thema voor je spel heb je 'een tropisch eiland' gekozen. Wat kan er allemaal gebeuren op zo’n eiland? Wat is er allemaal te zien? Vreemde gebouwen, geheime grotten, tempels, zee, tropische witte stranden, vreemde dieren, onbekende inboorlingen, piraten, je strandt er als schipbreukeling, ongewone plantengroei, illegale handelspraktijken, hittegolf,...

Op die manier bekom je een hele reeks woorden rond het gekozen thema. Door een aantal woorden uit deze lijst te kiezen en daartussen verbanden te leggen, komt je verhaal langzaamaan tot stand.

VOORBEELD
We zijn piraten die als schipbreukelingen op een tropisch eiland stranden. Na verkenning ontdekken we daar een grote tempel staat boordevol met prachtige schatten. Als echte piraten willen we deze schatten natuurlijk veroveren. Maar de inboorlingen zullen wellicht in opstand komen, want die schatten zijn offers aan hun god. We zullen heel voorzichtig te werk moeten gaan. Natuurlijk kunnen we niet op het eiland blijven met onze gestolen schat. We zullen ook een vlot moeten bouwen om het eiland zo snel mogelijk te kunnen verlaten.

STAP 3: Doel

Vooraleer je je verhaal uitwerkt tot een concreet spel, is het belangrijk even stil te staan bij het doel van je activiteit. Zie ‘spelen maken#vertrekken vanuit een doel’ – STAP 1.

VOORBEELD
Je Aspiranten maken al een paar weken regelmatig ruzie. Ze luisteren niet naar elkaar en kunnen moeilijk samenwerken. Samenwerking zal dan ook een centrale plaats in je spel innemen. Daarnaast is het alweer een tijd geleden dat je Aspiranten gesjord hebben. Je wil niet dat ze deze vaardigheid verleren en voorziet daarom een oefenmoment.

STAP 4: Concreet uitwerken

Nu je een verhaal en één of meerdere doelstellingen hebt, kan je aan de concrete uitwerking van je spel beginnen. Wees creatief in het bedenken van spelelementen. Er bestaan ontelbare mogelijkheden zodat ieders capaciteiten aan bod komen: doe- en denkopdrachten, zoektochten, puzzels, raadsels, ganzenborden, new games, quizvragen, sportieve of creatieve opdrachten. Ook andere praktische zaken, zoals materiaal, groepsindeling en terreinafbakening, komen hier aan bod.

VOORBEELD
De Aspiranten zijn de piraten die de tempel proberen te beroven. De leid(st)ers zijn de inboorlingen die de tempel bewaken. De piraten moeten per drie ongezien binnen geraken. Daar legt de Sfinx hen een denk- en een doe-opdracht voor. Als ze die kunnen oplossen en uitvoeren, mogen ze een deel van de schat meenemen en terugkeren naar hun uitvalsbasis. Worden ze echter voor het betreden van de tempel gezien door de inboorlingen dan worden ze gevangen genomen. De rest van het groepje moet dus eerst de gevangenen bevrijden, alvorens ze weer een poging kunnen ondernemen om de tempel te betreden. Als de schat veroverd is, moeten de Aspiranten een vlot sjorren waarmee ze het eiland kunnen verlaten.

Variaties[bewerken]

Eerder gemaakte spelen kunnen een inspiratiebron vormen om nieuwe spelen te bedenken. Het kan volstaan enkele spelelementen te veranderen om een hele nieuwe belevenis te creëren. Eenzelfde gerecht kan immers een heel andere smaak krijgen met een nieuw sausje. Speel je bosspel eens in de stad of bedenk een nieuw verhaal en bijpassende opdrachten. Vooral bij jongere kinderen kan het handig zijn om regelmatig dezelfde spelvorm te gebruiken. Het is voor hen immers nog moeilijk om spelregels te begrijpen en te onthouden.

Grote Spelen bewaren: de spelfiche[bewerken]

Als je een spel uitwerkt, zet je best alles duidelijk en gestructureerd op papier. Zo weet je zeker dat je niets vergeet tijdens je voorbereiding en je spel. Bovendien kan elke leid(st)er een kopietje krijgen, zodat iedereen weet wat er wanneer van hem/haar verwacht wordt. Je kan alle fiches verzamelen en zo een uitgebreide spelencollectie aanleggen. Als je zelf je leidingcarrière stopzet of overstapt naar een andere tak, laat je op die manier een mooie erfenis na voor je opvolgers.

Een handig instrument hiervoor is de spelfiche (Media:Spelfiche.doc of Media:Spelfiche.pdf). De spelfiche bevat vijf elementen namelijk ‘wie’, ‘waar’, ‘wanneer’, ‘waarom’ en ‘wat’. Dit noemen we ook wel de vijf W's.

Wie?[bewerken]

Wie is je doelgroep, voor wie maak je het spel? Op hoeveel kinderen reken je? Spelen ze alleen, samen in één groep of in meerdere groepen/patrouilles? Welke leid(st)ers zullen die dag meehelpen? Wie neemt welke taak of rol op zich? Moet elke leid(st)er een groepje kinderen begeleiden? Wie bemant de posten?

Waar?[bewerken]

In deze rubriek beschrijf je het terrein waar gespeeld wordt. Eventueel maak je een schets waarop de belangrijkste punten aangeduid zijn. Denk bij dit punt ook aan eventuele afspraken die moeten gemaakt worden met de kinderen omtrent terreinafbakening en de (veilige) verplaatsing naar het speelterrein.

Wanneer?[bewerken]

In deze rubriek noteer je een aantal praktische gegevens zoals datum, begin- en einduur. Heel kort zet je ook de voorziene chronologie op papier. Indien er reeds voorbereidingen moeten getroffen worden vooraleer het spel zelf begint, noteer je die eveneens. Vergeet niet de nodige tijd te voorzien om het speelterrein of je materiaal op te ruimen.

Waarom?[bewerken]

Bij het ontwikkelen van je spel heb je één of meerdere doelen geformuleerd die je met het spel wil bereiken. In deze rubriek kan je zelf je doelstelling(en) noteren en/of elementen uit de Fundamenten aanvinken die in je spel aan bod komen.

Wat?[bewerken]

Deze rubriek bestaat uit verschillende luiken. Je kan er de korte samenvatting van je verhaal of thema kwijt. Daarnaast is er ook ruimte voor speltechnische gegevens zoals het spelverloop, spelregels en opdrachten. Er is ook plaats voorzien om het nodige materiaal op te lijsten.

Bronnen[bewerken]

  • Breedbeeldsproeten, Handboek voor jonggidsen- en jongverkennerleiding. 1999. VVKSM vzw.
  • Deelnemersmap Basiscursus. TRAVO

Meer informatie[bewerken]