Filip reist door de tijd: oertijd (deel1)

Uit FOSwiki





09 team.png

Auteur: Patrijs
Eenheid auteur: 200e de vleermuis

Spelverloop:
Dit spel is het eerste spel uit een reeks van 6:

  1. Filip reist door de tijd: oertijd
  2. Filip reist door de tijd: olympische spelen
  3. Filip reist door de tijd: sixties
  4. Filip reist door de tijd: Egypte
  5. Filip reist door de tijd: Belgie tegen Holland
  6. Filip reist door de tijd: de toekomst

Personages

  • Filip
  • Oermens 1
  • Tijger
  • Vleesetende plant
  • Vampiervleermuis
  • Oermens 2
  • Mamoet

Begintoneeltje

Filip staat opnieuw wat bedroefd toe te kijken, hij vertelt aan de bevers dat hij vorige week met het tijdreis uurwerk helemaal niet naar huis was gegaan! Maar hij kwam hier terug, hij weet helemaal niet waar hij is. Plots komt daar een oermens aan, hij vraagt wat filip hier doet en wil hem eigenlijk wegjagen. Maar filip ziet er zo zielig uit en hij heeft het zo koud en hij weet helemaal niet hoe hij naar huis moet! Van de oermens mag hij blijven op 1 voorwaarde: als hij helpt de mamoet te vangen , want op zijn eentje lukt dat nooit , dan heeft de oermens eten en kan filip het vel van de mamoet gebruiken als jas tegen de koude. Goed plan denkt filip en ze gaan op weg!

Spel

We leggen dus een mini-tochtje af naar de mamoet, onderweg komen we allerlei obstakels tegen die we voorbij moeten maar ons achteraf wel kunnen helpen bij de mamoet. Als het opdrachtje voor uw postje bezig is dan ga je je verkleden en stel je je klaar.

Vleesetende plant: We vertrekken aan ons toneeltjesruimte en komen al direct de vleesetende plant tegen. Deze daagt ons uit, hij denkt dat we toch nooit voorbij hen geraken. Iedereen die hij kan vangen mag hij opeten. Bevers vermommen zich in planten , want dat ziet hij niet, en proberen voorbij het bosje te geraken tot in de week. Achteraf gaat de plant gewoon mee.

Vampiervleermuis: We gaan verder en plots zien we daar een vleermuis liggen, ze geraakt niet meer zo goed vooruit. Ze willen ons tegenhouden maar ze heeft bijna geen kracht meer. Als we haar helpen dan belooft ze om mee te gaan. Op 100 meter staat een bidon met bloed, dit moet bij haar geraken. Bevers staan in een lange rij van aan de bidon tot aan de vleermuis en geven met bekertjes het bloed door op verschillende manieren:

  • Potje onder- boven
  • Potjes geblinddoekt overgieten
  • ...

De laatste bever vult de fles bij de vleermuis. Op het einde doet ze alsof ze het opdrinkt, nu heeft ze opnieuw energie en ze gaat mee met ons!

Oermens: Een beetje verder zien we een oermens zitten te midden van ijsblokken. Nu is haar eten door de ijstijd van 100 jaar geleden nog steeds bevroren! Ze gaat mee als de bevers er voor zorgen dat haar eten ontdooid geraakt. Ongeveer 9 kleine potje met water bevroren en daarin iets klein van eten. Grootte van een druif. Bevers verdelen zich en proberen het eten eruit te halen.

Tijger: Terug in het lokaal in het speelbos achter het lokaal komen we een tijger tegen. Hij laat ze niet gewoon door maar hij wil ze wel geblinddoekt leiden. We spelen iets met herders ofzo.

Nu we voltallig zijn is het tijd om naar de mamoet te gaan. Deze zit verstopt in dat bosje naast snel. We gaan er naar toe. De 2 oermensen worden plots wat bang, maar de andere dieren gaan er op af! Na wat onnozel gevecht doet de mamoet dus alsof hij dood is.

Filip wil het vel van de mamoet nemen voor zijn jas maar plots komt oermens 2 in opstand! Hij wou eigenlijk die jas, die mamoet is van de oermensen, wat doet die filip hier eigenlijk! Na heel wat gekibbel komen ze opnieuw tot een compromis! Filip mag die jas houden maar in ruil daarvoor mag hij wel es hun rots versieren, uiteindelijk heeft die filip hier nog niet veel gedaan!

In het lokaal hangen we grote witte papieren tafellakens aan de muur. Bevers mogen dit verven. Ondertussn maken de jongens het vuur klaar om achteraf een marshmallow te smelten ( = mamoetvlees)

Eindtoneeltje

Iedereen tevreden: filip heeft zijn jas, de oermensen hun living. Misschien kunnen we nu doen alsof filip hier wil blijven en zien we volgende week dat hij door op iets verkeerd te duwen toch bij de grieken en romeinen is geraakt. Kwestie van niet elke week te eindigen met het verdwijnen en toch niet lukken..

Benodigdheden:

  • Verkleedkledij oermensen=> breng mee wat je thuis hebt!
  • Bidon
  • Rode verf met water
  • Potjes
  • Blinddoeken
  • Lege fles
  • Bevroren eten
  • Grote tafellakens
  • Verf + materiaal
  • Marshmallows
  • Sateestokjes


Geschikt voor: Bevers-Zeehonden,
Soort activiteit: met een thema