Koers 1,2,3

Uit FOSwiki





09 team.png

Auteur: I. Vleermuis
Eenheid auteur: 226e De Leeuwerik

Spelverloop:
Er komt een übercoureur op ons terrein. Hij was vroeger een echte kampioen maar nu begint hij al wat oud te worden. Hij zoekt een nieuwe opvolger en daarvoor reist hij het hele land af op zoek naar het nieuwe toptalent. Misschien vindt hij die wel bij de welpen?...


SPELVERLOOP


-Elke welp speelt individueel en krijgt een identiteitskaart. Op die identiteitskaart staat welk type renner hij is (de sprinter – de klimmer – de doorzetter – de technischen).


sprinter

=> normale snelheid bij : Versnelling/Bocht

=> halvering : bij berg

=> kan niet over : een plas modder


de klimmer

=> normale snelheid bij : Berg / plas modder

=> halvering : bij bocht

=> kan niet over : een versnellingsstrook


de doorzetter

=> normale snelheid bij : Plas modder / Berg

=> Halvering : bij versnelling

=> kan niet langs : een bocht.


de technischen

=> normale snelheid bij : Bocht / Versnelling

=> Halvering : bij plas modder

=> kan niet over : een berg


-Iedere welp krijgt ook een pion op het spelbord en moet zo snel mogelijk aan de overkant proberen geraken. Daarvoor loopt hij over met een leventje naar het spelbord en gooit hij met de dobbelsteen.


-Op het spelbord liggen er echter hindernissen (berg – plas modder – versnelling – bocht). Afhankelijk van het type renner dat de welp is – en zijn identiteitskaart dus- zal hij ofwel over de hindernis kunnen zonder probleem / met halvering van het getal dat hij werpt / of gewoon niet.


-Als je niet over de hindernis kan met je huidige identiteitskaart moet je naar het ‘stadhuis’ om het te gaan wisselen. Het stadhuis is een stukje bos dat afgebakend is met een touw en waar paspoorten verstopt liggen. In ruil voor zijn leventje mag de welp daar 1 minuut zoeken en dan moet hij vertrekken. Hij geeft zijn oude identiteitskaart af (dat weer verstopt wordt) en speelt verder met het nieuwe.


-Dan is er ook nog de shop waar ze vanalles extra kunnen winnen (en verliezen). (zie shop)


-Er lopen gedurende het hele spel natuurlijk ook tikkers rond. Deze tikkers zijn zotte fans die de coureurs achterna zitten voor een handtekening. Als de welpen getikt worden geven ze hun leventje af en zetten ze een handtekening.


-Wie het eerst aan de finish van het spelbord geraakt is gewonnen.


SHOP : OPDRACHTEN

In ruil voor een leventje kiezen de welpen een kaart van de shopmaster(met een opdracht op). Als de opdracht lukt mogen ze een kanskaart trekken. Als het mislukt zegt de shopmaster door de walkitalki aan de kerel bij het bord hoeveel plaatsen ze achteruit moeten (mag je zelf beetje kiezen)

1. Ballen in ton : Gooi met 5 ballen naar een ton, 3 moeten er in

2. petanque: 1 van je 2 ballen moet in de cirkel

3. blikkenwerpen (met onze bekers) : alles weg in 2 keer gooien

4. ringenwerpen: 5 ringen over flesje werpen, 3 moeten erover

5. voelkiem: juist raden

6. cricket: scoren , je hebt 3 kansen (3 ballen)

Benodigdheden:

  • spelbord
  • dobbelsteen
  • identiteitskaarten
  • kanskaarten
  • tennisballen
  • ton
  • petanqueballen
  • bekers
  • ringen
  • flesjes om over te gooien
  • voelkiem
  • cricket
  • touw
  • karton
  • pionnen (naamkaartjes)
  • Trainingsvesten voor de tikkers
  • leventjes