Uberwelpspel

Uit FOSwiki





09 team.png

Auteur: Jakhals
Eenheid auteur: 200ste De Vleermuis

Spelverloop:
Roukan en Felian spelen samen een spel dat zondagavond begint en maandagnamiddag eindigt. De winnaar van dit grote spel is de allerbeste welp van 2011.

1) Zondagavond is er een eerste activiteit. (in 6 groepen, zie verder) De winnaar van deze activiteit krijgt een voordeel bij het 2e spel dat maandagochtend gespeeld wordt. 2) Maandagochtend spelen we een spel in dezelfde groepen. Afhankelijk van de prestaties bij dit spel zal een aantal personen uit elke groep moeten afvallen. 3) De derde activiteit houdt een reductie in van de welpen die strijden om de titel ‘überwelp 2011’. Het aantal kandidaten wordt van 60 naar 20 teruggebracht. 4) Hierbij worden 4 finalisten uit de 20 resterende kandidaten gedestilleerd. 5) De grote finale bepaalt de winnaar. Deze welp gaat vanaf nu door het leven als überwelp 2011. Het doel is wel elke welp voortdurend te betrekken in het spel. Ook diegenen die uitgevallen zijn moeten nog meespelen. SPEL 1 – ZONDAGAVOND 20U – 22U De welpen worden ingedeeld in 6 groepen via een verdeelspelletje, Felian en Roukan dooreen. Ze krijgen de opdracht om een vuurpijl te zoeken en deze om ter eerst af te schieten. Deze kunnen ze vinden door leiding te zoeken over het terrein en bij hen een opdracht te volbrengen om zodanig een tip te krijgen. Elke tip levert een tipje van de sluier op en brengt hen bij de vuurpijl. Iedere groep krijgt een blaadje en stylo mee om de gekregen tips op te schrijven. De vuurpijl zit samen met een leiding verstopt in een koffer van een auto op het terrein. Er loopt 6 leiding rond over het terrein met elk één opdracht. Die 6 leiding hebben wel alle tips bij zich maar geven de tip die op dat moment nodig is. Als er bv een groep bij hen komt die al aan de 3e tip zitten, dan wordt de 4e tip gegeven als hun opdracht volbracht is. Tips: 1. De vuurpijl bevindt zich op het terrein -> deze wordt al meegegeven bij het begin van het spel, zodaning dat de groepen niet in het bos lopen 2. De vuurpijl is maximun 200m? van de foerage verwijderd 3. De vuurpijl ligt niet in een tent 4. ‘die leiding’ zit dichtst bij de vuurpijl 5. ‘naam van de chauffeur van de auto’ 6. ‘Nummerplaat van de auto’ 7. Koffer


Opdrachten: • maak een piramide van 3 verdiepen en zing dan een liedje • iedereen van de groep moet een lippenstiftzoen op de wang hebben • ze krijgen een aantal krantbladen en ze moeten met de hele groep hiermee een afstand afleggen • leiding hangt met een fietsband rond een balk (van een constructie). Aan die balk hangt er ook een lintje en de groep moet dit kunnen bemachtigen. Elke welp hangt een das rond zijn hoofd en hierin wordt een rietje gestoken. Als de leiding dit rietje kan afpakken zijn ze eraan en moeten ze eerst om een nieuw rietje. Als ze het lint kunnen pakken zonder dat hun rietje is afgepakt, is de opdracht geslaagd • ze maken een rijtje met telkens 2 tegenover elkaar. Deze houden hun vuisten tegeneen en vervolgens moet er iemand komen aanlopen en net voor ze bij de rij zijn, doen die hun vuisten omlaag. (vertrouwensspelletje) • maak een springfoto met de hele groep. Ze moeten een teken geven wanneer de leiding de foto mag trekken (zorg ervoor dat dit 3x mislukt en de 4e keer lukt) De groep die als eerste de vuurpijl wint, krijgt een voordeel in het volgende spel. Dit kan zijn: - een schop om de vlaggen vlugger op te graven - een schaar om de vlaggen vlugger door te knippen - ze mogen vroeger beginnen met het verzamelen van de vlaggen

SPEL 2 – MAANDAGOCHTEND 10U – 11.30U De bedoeling van dit spel is om zoveel mogelijk vlaggen te verzamelen met een zo hoog mogelijke waarde. Er zijn 4 soorten vlaggen: vlaggen van 1 punt, 2 punten, 3 punten en -1 punt. Op het einde wordt van elke groep de punten (van de vlaggen) opgeteld. Elke groep krijgt eerst een kwartiertje de tijd om een kampje te bouwen. Hiervoor krijgen ze een aantal meter touw mee. Met elke groep gaat ook een leiding mee. -> 6 leiding Wanneer er gefloten wordt mogen ze de vlaggen gaan zoeken. Er zijn er 10 in de hoogte (in bomen) en 10 in de grond (met signaal waar ze moeten graven) verstopt. Deze vlaggen moeten ze naar het kamp brengen. Vervolgens hebben ze een aantal mogelijkheden om hun aantal vlaggen/punten te verhogen. 1. ze kunnen vlaggen van elkaar stelen. Elke welp moet gedurende het spel een onderbroek op zijn hoofd zetten. Wanneer ze een ander kamp aanvallen, wordt er verdedigd door de onderbroek van de ander zijn hoofd te trekken. Wanneer de verdediger de onderbroek van de aanvaller heeft kunnen afpakken, moet deze terug naar zijn eigen kamp. Als de aanvaller binnen geraakt mag hij één vlag meenemen, die hij zelf mag kiezen. 2. in het begin van het spel weten ze niet welke vlag welke waarde heeft. Ze kunnen dit wel te weten komen door bij de leiding een moeilijk raadsel op te lossen. Dit raadsel (moet nog opgesteld worden, permutatie) heeft 4 mogelijke oplossingen en het kan dus ook zijn dat ze een foute oplossing hebben, maar toch denken dat ze juist zijn (haha tricky!) -> 2 leiding 3. ze kunnen hun bemachtigde vlaggen ook inwisselen bij de leiding. Dit kan slim zijn als ze denken te weten welke vlaggen welke waarde hebben. Ze kunnen wel slechts 1 vlag per keer inwisselen. Dit kunnen ze doen door het kamp van de leiding binnen te dringen. Wanneer wij hun naam zeggen, moeten ze terug naar hun eigen kamp. -> 2 leiding In het bos lopen er ook pakkers rond (3 leiding) die vlaggen kunnen afpakken.

SPEL 3 – MAANDAGVOORMIDDAG (60 -> 20) 11.30U – 12U Bij dit selectiespel gaan we van 60 kandidaten naar 20. Het totaal aantal punten vertegenwoordigd door alle vlagen samen uit het vorige spel kan meer dan 20 zijn. Daarom herrekenen we elk punt zodat het toaal op 20 personen uitkomt. We doen dus een herschaling van de waarde van 1 vlag. Zo berekenen we hoeveel welpen uit elke groep mogen overblijven. De selectie zelf gebeurt adhv een evenwichtsproef. Per groep moeten de welpen het evenwicht behouden op een balk, tot als het juiste aantal overschiet. Indien het te lang duurt (na 15 min ofzo), moeten de welpen op 1 been gaan staan. Best alle groepen tegelijk de selectie laten doorvoeren (6 evenwichtsbalken tegelijk), anders zal dit te lang duren. SPEL 4 – MAANDAGNAMIDDAG (20 -> 4) 15U - 16U De eerste 4 uit dit spel mogen naar de finale. Het spel zelf bestaat uit een soort ‘Mastermind’. De 40 welpen die uitgeschakeld werden krijgen een kleur op de buik en hebben een vaste positie op het terrein. De 20 welpen die nog deelnemen moeten de juiste kleurencombinatie zoeken. Dit doen ze door een welp te vinden op het terrein. Deze mee te nemen naar de leiding in de fouragetenten (centraal gelegen) en te zeggen op welke plaats ze deze welp willen zetten. (vb. Welp met rode stip op de derde plaats). Vervolgens gaat de meegenomen welp terug naar zijn vaste plaats op het terrein. Er is telkens 1 leiding per 2 deelnemende welpen. (10 leiding totaal). Wanneer een deelnemer een combinatie van 4 heeft binnengebracht zegt de leiding welke kleuren juist zijn en welke niet. (kleur en volgorde). -> Mogelijke kleuren: geel – rood – blauw – wit – groen – zwart -> juiste combinatie: zwart – zwart – groen – wit De 20 zoekers krijgen een papier en stylo mee, zodat ze hun vorige combinaties kunnen opschrijven. Ze krijgen ook elk een tennisbal. Als ze een andere deelnemer zien lopen met een welp (kleurwelp) kunnen ze deze welp afpakken door de welp te raken met hun tennisbal. Dan kunnen ze deze welp zelf naar hun leiding brengen en gebruiken in hun kleurencombinatie. Dit kan belangrijk worden naar het einde van het spel toe. Centraal tussen alle leiding hangt een blad waarop wordt geschreven hoeveel elke deelnemer behaalde bij zijn vorige poging. (bv. 2 juiste plaasts, 1 juist kleur op verkeerde plaats) Dit zal de spanning verhogen. De eerste 4 welpen die de juiste combinatie vinden, spelen het finalespel. SPEL 5 – MAANDAGNAMIDDAG (FINALE) 16U – 17U De grote finale wordt gespeeld door de 4 finalisten en zo’n 56 andere welpen. De finalisten moeten om ter snelst een parcours afleggen, op het einde van het parcours bevindt zich een patrouillekoffer met cijferslot. De eerste die de koffer kan openen bemachtigt de beker/kroon en is überwelp 2011. De finalisten zelf weten echter niet dat ze een cijferslot zullen moeten openen aan het eind. Het parcours wordt ter plaatse verzonnen. Hierbij kunnen andere kampementen gebruikt worden. Over tafels, rond balken, ergens tussen, onder, op, .... etc. De 56 andere welpen worden verdeeld in anekdotewelpen, cijferwelpen en opdrachtwelpen (zie verder) Langs het parcours bevinden zich zo’n 36 anekdotewelpen. Deze welpen vertellen een anekdote. De finalist die deze welp eerst passeert moet raden of de anekdote waar is of niet. Heeft de finalist het juist mag hij de welp naar keuze toewijzen aan een van de andere 3 finalisten. Dit betekent dat desbetreffende welp deze finalist voor de rest van het spel moet volgen in een slinger door een handje te geven. Heeft hij het zelf fout moet hij de anekdotewelp zelf meenemen in zijn slinger. Tijdens de siësta laten we de welpen nadenken over een mogelijke anekdote die ze zullen moeten vertellen. Hier en daar over het parcours bevinden zich 6 tot 8 cijferwelpen. Deze zeggen enkel een getal bij het passeren van de finalist. Verder verklappen ze niets. De combinatie van deze cijfers in de volgorde van het parcours zal de cijfersloten openen. De finalisten zelf weten dit echter niet dus het is mogelijk dat ze de cijfers aan het einde reeds vergeten zijn. Dan moeten ze het parcours opnieuw afleggen om de cijfers te vinden. Ten slotte staan er nog zo’n 10 opdrachtwelpen (per 2). Deze geven elke finalist een opdracht bij het passeren. - iedereen in de slinger eenmaal haasje over - iedereen van de slinger een koprol - samen met slinger in totaal 50 keer ronddraaien rond vinger. - in kringetje staan en balletje 5 keer rond kring gooien. - iedereen van slinger 1 maal winnen met blad steen schaar tegen opdrachtwelp Uiteindelijk zal een finalist de koffer kunnen openen. Deze is “ÜBERWELP 2011”! De winnaar ontvangt ook de oorkonde überwelp 2011. Zo in de stijl van de oorkonde van de slimste mens ter wereld.

Benodigdheden:Spel 1 - lippenstift - kranten - fietsband - rietjes - fototoestel Spel 2 - 4 soorten vlaggen (van elk zo’n 15 stuks) - Touw - raadsel Spel 3 - 6 evenwichtsbalken Spel 4 - 6 kleuren verf (rood, blauw, geel, zwart, wit, groen) - 20 papieren en stilo’s (of stiften) - 1 groot blad – centraal score - 20 tennisballen Spel 5 - Een groot parcours - Patrouillekoffer - 2 cijfersloten - Kroon / beker überwelp 2011 (+ oorkonde)

- 4 balletjes.